Gamedesign - Crazy Ball • Russwurm

Einführung

Das ist meine erste Berührung mit Spielentwicklung und um hier möglichst praktisch einzusteigen, habe ich mir gedacht ich mache mal ein kleines Spiel mit der Unreal Engine 4.

Da es mir hauptsächlich darum geht, die Engine mal vom Grundkonzept zu verstehen und die wichtigsten Komponenten zu verwenden, ist das Spiel natürlich noch etwas eingeschränkt.

Das komplette Projekt nutzt ausschließlich Blueprints, das heißt es kommt ohne Programmierung in C++ aus. Blueprints sind im Prinzip eine grafische Programmierung in der Unreal Engine und damit klickt man sich den Gamecode praktisch in einer grafischen Oberfläche zusammen.


Software Zutaten

Betriebssystem: Windows 10 (64bit)
Game Engine: Unreal 4.21
3D Software: ein bisschen Blender 2.8 beta (geht auch ohne)
Bildbearbeitung: etwas Photoshop CC 2019 (auch Gimp kann das)


Zeitaufwand

Bis das erste Spiel soweit am laufen war, also etwa die ersten 50 Folgen der Videos, hat es etwa ein Monat gedauert, geschätzt 50 - 100 Stunden. Danach hat man einen ersten guten Einblick in die Möglichkeiten und ich vermute, man hat damit etwa 5% Der Game Engine gesehen.

Einerseits hat man damit nur an der Oberfläche der Möglichkeiten gekratzt, andererseits kann man damit schon etwas ganz vernünftiges erstellen.


Entwicklung

01 | Rollender Ball Grundlage

Ziel: Erstellen eines neues Projektes. Das Projekt nutzt keine Vorlagen, damit ich mal alles von Anfang erfahren kann. Hier geht es darum die Oberfläche einfach etwas zu erkunden und einen Spielball zu erstellen. Der Spielball soll mit den Cursortasten gesteuert werden.

Der Viewport ist die grafische Darstellung des Levels und die Navigation erfolgt mit gedrückter Maustaste (links, mitte und auch rechts) ganz einfach. Zoomen mit dem Scrollrad der Maus.

Platzieren von Objekten mit Drag&Drop aus dem Modes-Block. Starten des Spiels über Play und beenden mit der ESC Tasten.

Blueprints sind die Objekte bei Unreal. Im Prinzip ist das eine Sammlung von Variablen und Funktionen und alles was dazu gehört. Damit kann man mehr oder weniger alles grafisch erstellen, das man auch programmieren kann (zumindest fast).

Erstellen eines Blueprint Actor für den Spielball. Einbauen einer Sphere als Ball. Einbauen einer Camera und eines Spring Arm in den Blueprint.

Bei der Rotation des Spring Arm ist es wichtig, die Koordinaten der Transformation auf World zu setzen.

Ein Blueprint muss kompiliert (übersetzt) werden, damit er im Spiel verwendet wird. Einfach auf Compile klicken.

Edit > Project Settings > (Engine) Input: Konfiguration der Eingabe
Bindings > Axis Mappings: Konfiguration von Benutzereingaben zu Funktionen

Maßeinheit bei der Unreal Engine: Zentimeter
Eine Einheit entspricht also einem Zentimeter und die Basis für Objekte sind 100cm.

Gamemode: notwendig um UE4 generelle Einstellungen für das Spiel zu geben. Hier muss nur angegeben werden, dass der Spielball als Spieler verwendet werden soll.

Output log zur Fehlersuche mit der Ausgabe von Daten über die Funktion Print String


Videos

Alle Videos gibt's auf einer YouTube Playlist:
Crazy Ball YouTube Playlist

Download CrazyBalls

CrazyBalls V0.46
Windows 10 (32bit)


Making of CrazyBalls

YouTube Playlist:
Crazy Ball YouTube Playlist